B站拆分旅游事業部 二次元商業化加速?
stark 2016.07.04 21:54 二次元概念股
近日,二次元視頻網站bilibili(簡稱B站)宣布分拆旅游事業部,進行單獨融資。業內嘩然:這家從來不宣布融資消息的公司開始尋求商業化了?
事實上,B站方面仍不愿意談論和商業化相關的話題。但曾任B站旅游事業部負責人的傅京南稱,B站的愿景是打造一個圍繞二次元的生態鏈條。
所謂“二次元”是指ACGN次文化(Animation Comic Game Novel,動畫、漫畫、游戲、小說),改編順序一般為小說、漫畫、動畫、游戲,但目前有跳過漫畫的趨勢。
業內人士告訴記者,目前,二次元無論在內容創作、渠道還是最終變現方式方面,均較為薄弱。
借道旅游市場?
日前,有消息稱B站拆分旅游事業部,成立旅游公司“銀河漫游指南”。這讓“二次元”網站尋求變現的話題再度進入公眾視野。
但“銀河漫游指南”CEO傅京南告訴21世紀經濟報道記者,此舉和B站謀求商業化事實上關系并不大。6月6日,傅京南稱,B站是“銀河漫游指南”的孵化方,“銀河漫游指南”前身是原bilibili旅游事業部,按照他的說法,旅游事業部原本就保持相對獨立。
拆分后,B站是“銀河漫游指南”的股東之一。但據記者獲悉,B站持有后者的股份遠未達到控股比例。
此前,B站就推出了赴日定制游產品,組織用戶去二次元圣地秋葉原買周邊,去圣地巡禮等。但這僅僅是 “銀河漫游指南”的前期產品計劃之一:其最終目標是不再局限于二次元。簡單來說,“銀河漫游指南”未來將主打中高端定制旅行,而B站則能夠幫助其找到一部分用戶。
與此同時,傅京南發現,繼續留在B站內無法幫助其推出一款定位中高端定制游的產品。畢竟,B站未來要拓展的旅游服務,和其站內的二次元文化并不相符。
據悉,“銀河漫游指南”和B站將保有兩個獨立的用戶體系。B站將作為“銀河漫游指南”的內容分發商之一,“銀河漫游指南”也和樂視等視頻網站達成了合作。目前,“銀河漫游指南”正在籌備完成新一輪融資。
事實上,隨著二次元文化從國內一線城市逐漸向經濟欠發達地區蔓延,二次元文化稀釋的現象也逐漸明顯。但B站拆分旅游事業部似乎為二次元提供了商業化的另一種可能,即向“愿意為內容付費”的用戶提供相應的服務,同時篩選出自己的核心用戶。
商業化難題
眾所周知,目前二次元視頻網站仍處在虧損和投入期。但在探索商業化方面,二次元網站仍十分小心。當外界質疑B站違背當初“永遠不加入貼片廣告”的承諾時,B站董事長陳睿在知乎發帖稱“B站未來有可能會倒閉,但絕不會變質。”
事實上,B站目前已有多個變現路徑,包括游戲分發、周邊售賣、直播等。在游戲方面,變現方式可分為B站自主研發和游戲分發渠道兩種。從B站游戲中心可以看到,目前上線游戲以養成類為主、玩法較為簡單,但人物設計精美,目前覆蓋手游和頁游,其中以手游占據絕大多數。
但目前,外界仍難以獲知B站在上述變現渠道的具體收益。和B站一樣,A站對于公司如何探索商業化同樣諱莫如深。
“九年來,A站其實沒做過太多商業化的嘗試。商業化應當是水到渠成的結果。”A站CEO莫然在6月6日告訴記者,當天是A站成立九周年。
眼下,不斷刷新的國產動畫電影票房無疑大大鼓舞了動漫產業從業者,但擺在這些內容創作者面前的難題是,能夠選擇的盈利方式卻不多。
在莫然看來,日本在二次元商業化方面的經驗無疑值得借鑒,“日本彈幕網站NICONICO一直是付費會員制,成功做到了文化屬性和商業化的良好結合。但是在商業化之前,網站首先要有足夠好的產品和服務,讓用戶覺得付費是值得的。”
“二次元變現可依靠動畫、漫畫和出版,但基本上依賴游戲來進行變現,周邊產品銷售也有少量收入。”藍港互動副總裁王世穎告訴21世紀經濟報道記者。對于圍繞二次元文化研發小游戲,王世穎認為盡管投入成本低,仍有可能面臨虧損,主要是用戶基數過小。
“二次元該投的前年都投得差不多了。”創新工場投資經理孫志超告訴21世紀經濟報道記者。此前,創新工場曾投資暴走漫畫、有妖氣、十萬個冷笑話的導演團隊、半次元、被窩、人人影視、ImbaTV等,投資覆蓋內容的創作、內容渠道、內容的最終變現方式等三個領域。
孫志超認為,截至目前,國內這三個領域目前都較為薄弱。二次元網站的商業化途徑主要是電商和游戲,但目前仍沒有在商業化方面做得很好的二次元創業項目。
“二次元市場很大,但很難獲取。因為二次元山頭林立。任何一部作品,只能滿足很小一部分人的需求,這種群體團塊很難打破。”王世穎告訴記者,其判斷二次元產品會長期呈現小而多的局面,變現途徑多樣,但規模都不大,很難出現國民級爆款。
一個明顯例子是,此前曾有大量二次元主題的手游死掉,如果IP沒有足夠知名度,“規模較大游戲公司幾乎不會考慮和其合作。”王世穎稱。藍港此前曾和有妖氣進行合作,后者推出的動漫作品《十萬個冷笑話》改變成的大電影,票房達到了1.2億元。但如《十萬個冷笑話》這樣的二次元優秀內容生產商仍是極少數。
此外,優秀內容生產的可持續性,同樣是巨大的挑戰。
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