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騰訊的VR計劃,到底能幫“VR”哪些忙?

2015.12.23 19:02 虛擬現實概念股

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從對前沿技術的投入力度來看,中美這兩個世界互聯網大國差異巨大。Facebook、谷歌、微軟、亞馬遜們早在人工智能研究院、無人駕駛、無人機、虛擬現實領域馬不停蹄,而國內的BAT還在投入巨資爭奪線下O2O服務市場,或者聚合內容產業。

但是最近騰訊在虛擬現實領域的一系列投入則有望打破這種局面。12月21日,騰訊在開發者沙龍上推出了從設備方案、開發SDK再到開發者扶持分成計劃的一整套VR方案。蘭亭數字COO莊繼順對騰訊的影響力表示認同,其認為Tencent VR計劃的意義更多體現在行業的提振和號召力提升力方面。

但是也有冷思考的聲音,焰火工坊CEO婁池表示,騰訊早就推出了TOS+,然而并沒有具體的實踐動作,騰訊的大多數計劃都是概念層面。

那么作為娛樂內容的集大成者,騰訊真的又是一次喊口號的占坑行為嗎?

硬件方案上的“怠慢”

虛擬現實并不是一項新興技術,早在上世紀60年代已經在實驗室萌芽,只不過囿于當時的產業現狀,價格十分昂貴,如今智能手機帶動了整個電子元器件產業走向成熟,而虛擬數字內容的發展,也催使虛擬現實技術走向消費市場。

視頻和游戲是虛擬現實技術迭代的緩沖空間,也是發展源動力。所以從這個角度來看,騰訊在BAT中率先發力是使命使然,也是基于自有內容服務生態的順勢而為。

從TecentOS+發布開始,騰訊就對外宣布,這款OS將用于穿戴設備、自家游戲主機和未來的虛擬現實設備,騰訊看中的依舊系統服務層面。所以盡管本次沙龍中騰訊推出VR計劃,延伸出了更多的硬件細節,但是從時機把握上還是怠慢的。

公開的媒體報道顯示,騰訊的硬件方案是這樣的:2016年一季度,推出集成了傳感器和專用屏幕的頭戴顯示設備(HMD),主要服務于騰訊現有的mini主機和PC,而2016年下半年推出面向普通用戶的消費者版本產品,主要服務對象是便攜主機,而直到2017年騰訊才開始發展手機VR和一體機。

焰火工坊的CEO婁池直言這是一種占位策略,“很多人喜歡替Pony意淫下一盤大棋,其實完全不是那么回事,上半年VR就是TOS海報的一部分,下半年VR也只是mini station的一個概念。”

從行業發展來看,婁池的言論不無道理。暴風魔鏡合伙人崔海慶認為,現在的VR頭盔面臨著嚴重的產業化瓶頸,那就是不能快速走向消費市場,開發者賺不到錢,開發生態就難以形成。

高昂的價格是一方面,服務于主機和pc的頭盔不僅需要用戶付出千元以上的頭盔價格,還要額外付出較高配置的PC價格,另外一個原因則是不夠便攜,需要配合一定的外設,也就需要固定的場地空間,而這對中國用戶來說尤其奢侈

“HTC Vive推出以及Oculus Rift推出的時候大家都很興奮,其實都是表面,背后的商業模式是很殘酷的,你看現在OC已經出來3年多了,還沒有牛逼大作出來。”

而騰訊顯然沒有主動規避這個問題,其在2016年的上半年接連推出的硬件方案都是重量級的頭盔產品,而最利于用戶普及的移動VR和一體機產品則在2017年才姍姍到來。

何況當年多少標榜不會親自涉足硬件的互聯網企業,如今都為了在移動端入口贏取一席之地,而在硬件血海里拼得昏天暗地。

不必考慮收入

據筆者了解到,目前VR影視內容的出售方式是以一部或者幾部打包的方式出售,雖然價格未曾獲悉,但是相比傳統視頻動輒千萬級的單部版權相比,VR影視內容生產商的確有些寒酸

Tencent VR針對VR內容生產者的生存現狀,也主要提出了以下幾種分成模式VR Store(APP):

  • Game(游戲):下載付費模式、時長付費模式、游戲道具付費模式;
  • Video/Cinema(視頻):版權內容分發、PGC內容按點播付費模式、UGC內容片頭廣告;
  • Advertising(廣告):廣點通廣告主資源導入、不同形式的分成機制和流量主模式。

也就是說騰訊會將自身的分發能力和廣告系統投入到VR計劃中,以此聚攏大批開發者。但是門檻依然存在。

以現有的VR用戶量級開看,無論是下載付費還是片頭廣告都還不成熟,此前蘭亭數字在透露首部VR電影《活到最后》的發行計劃時也表示,考慮到國內甚至是整合VR產業的用戶量,這兩種模式都有一定的傷害性,而蘭亭最后采取了版權出售的方式進行發行。

“對于CP來說,現在的用戶量很有限,未來兩到三年內,不必考慮通過C端市場的收入。”一個是內容供應商一個游戲開發商,莊繼順和崔海慶的觀點在這方面一致。

騰訊價值即用戶價值

即便莊繼順對騰訊的分成計劃表示了冷靜態度,但是蘭亭數字依然會成為騰訊的首批內容合作伙伴。“因為這是騰訊。”

焰火工坊和騰訊接連面向開發者推出系統服務,已經說明這個行業其實過了大家提刀上陣,拼硬件的蠻荒階段,隨著蘭亭數字拍攝出中國第一部VR電影《活到最后》,VR影視內容團隊也雨后筍立,面向軟件和內容的服務戰略各家平臺幾乎都在籌備。那么騰訊的最大吸引力在哪里?

對于這家卡住了社交斷層的中國互聯網巨頭來說,微信和QQ龐大的用戶基礎形成的用戶量能是開發者最為看重的地方。騰訊Q3財報中顯示,微信以6.5億用戶讓其移動互聯網時代先機占盡。

據報道,騰訊一位負責人表示,目前騰訊VR正在導入對QQ和微信SDK支持。對于急需抓取用戶,形成業務基礎的VR團隊們來說,借道騰訊不失為一個好辦法

“現在的VR設備用戶開發者占了大多數,能獲取到真正的用戶才能成為最后的贏家。”一位不具名的行業人士透露,“即便360和騰訊有過節,但是微信和QQ不會拒絕360軟件助手。”

而暴風的崔海慶也稱,其率領的團隊開發的社交虛擬現實游戲極樂王國也會登陸騰訊的分發平臺。目前暴風魔鏡用戶數為50萬,有消息稱,暴風明年計劃將這一規模擴大到1000萬。

騰訊的行業權重毋庸置疑,但是虛擬現實行業的確還有太多問題需要解決,硬件標準、內容匱乏,甚至連產品形態本身帶來的沉重和眩暈感等問題,都還橫亙在消費者和創業者的夢想熱望之間,騰訊做到的只是利用其自身生態優勢,幫助更多開發者和用戶直接對話。

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