常用思維模式大全
matthew 2016.07.01 09:33
思維模式是人們觀察、分析、解決問題的模式化、程式化的“心理結構”,對個人乃至于組織的行為起著至關重要的作用。為了一勞永逸地解答員工平時不斷問到的問題,也出于對自己思考方式的總結,DuckDuckGo創始人兼CEO、《Traction》一書的聯合作者Gabriel Weinberg總結了他平時反復使用到的思維模式,按照解釋(Explaining)、建模、頭腦風暴、實驗、解釋(Interpreting)、決策、推理、協商、緩和、管理、開發、商業、影響力、營銷、競爭、策略制定、軍事、市場失效、政治失敗、投資、學習、生產力、自然、哲學、互聯網等主題進行整理,我們編譯出來供大家參考。
2003年,我無意間發現了查理·芒格在1995年的演講《人類誤判心理學》,里面談到了行為經濟學如何應用于商業和投資。不過它更深遠的意義是開啟了我的心智,讓我不斷尋求各種思維模式并把它們應用到范圍很廣的各種學科上面。
思維模式不過是一種可以用來幫助解釋事情的概念(比如漢隆的剃刀—如果粗心足以解釋的話就不要歸咎為惡意)。思維模式成千上萬,每一個學科都有自己的一套,你可以通過課程、輔導或者第一手經驗學到。
但是能夠在日常的決策、問題解決以及探索真理中反復利用的思維模式卻是很少的。就像芒格說的那樣:“80到90個模式在讓你成為精于世故的人的因素當中所占分量達到了90%。”
本文試圖列舉對本人有用(常用)的思維模式。所以當然會帶有個人偏見,也是不完整的。我希望隨著學到更多以后能夠繼續進行修訂。
清單使用說明
思維模式在設法弄清楚事物奧義以及幫助產生想法中是很有用的。但是要想真正發揮作用必須處在在合適的背景下的適當時機應用。而要想運用自如,你得熟悉它們并且不斷實踐。
因此,對于這個清單的使用我有2點建議:
- 對于你不知道或者不夠了解的思維模式,你可以把本清單作為繼續學習的跳板。我會提供相應的鏈接(主要來自維基百科)。
- 當你遇到具體問題的時候,你可以瀏覽一下這個清單,然后看看有沒有可以應用的思維模式。
注:
- 本清單中的大部分思維模式在所屬特定學科以外也是有用的。比方說,“石油峰值論”這種思維模式并不僅限于能源領域。大多數“XX峰值論”的說法都是來自于這種思維模式的創新。類似地,通脹這個概念也可以應用到經濟以外,比如說分數通脹和預期通脹。
- 我大概按照學科對思維模式進行了分組,不過就像前面說過那樣,這種分組并不是說組內的思維模式只能用于這個學科。最好的想法往往是在學科交叉時誕生的。
- 每種思維模式后面跟著的數字反映的是使用頻率:
- 頻繁(61種模式)
- 偶爾(41種模式)
- 很少,盡管還是會重復使用(84種模式)
- 如果要研究新的思維模式,我會從數字較小的思維模式先開始。跟著每個概念后面的引用是概念的基本定義,旨在告訴你它是什么意思而不是教學工具。想了解更多的話點擊后面的鏈接。
- 這里介紹思維模式并不是替它們當中的任何一個背書,我只是說它們反復幫助了我觀察和解釋世界。
- 我真希望自己能早點了解到其中的許多。實際上,發表這篇文章的直接原因是這樣我可以更有效地回答同事經常問我的問題:“接下來我該學什么?”如果你想提高自己的腦力,我的最好建議就是從這個清單列舉的東西開始。
解釋(Explaining)
- (1)漢隆的剃刀—“如果粗心足以解釋的話就不要歸咎為惡意”
- (1)奧卡姆剃刀—“最簡單的解決方案往往就是正確的解決方案。”
- (1)認知偏差—“有特定模式的判斷偏差,主要是由于人們以根據主觀感受而非客觀資訊建立起主觀以為的社會現實所致。”(參見認知偏誤列表)
- (1)第一原理—“是一個最基本的命題或假設,不能被省略或刪除,也不能被違反。”
- (1)直接原因與根本原因—“立即導致后果發生的原因常常稱為直接原因或者近因。而導致某種結局或后果的因果關系鏈條的初始原因就是根本原因。”
建模
- (1)系統化思維—“既考慮整體也考慮局部的系統思維旨在避免導致潛在意外后果的進一步發展。簡單來說就是對事情全面思考,不只就事論事。是把想要達到的結果、實現該結果的過程、過程優化以及對未來的影響等一系列問題作為一個整體系統進行研究。”(相關:因果循環)
- (1)場景分析—“情境分析?是一種通過考慮各種可能發生的結果,分析未來的可能發生事件的過程。通過考慮分析各種結果及其影響,情景分析可以幫助決策者做出更明智的選擇。”
- (1)冪律法則,冪律—“兩個變量之間的函數關系,某變量的相對變化會引起另一個變量一定比例的相應變化,且這種變化不受這些變量初始大小的影響。” (冪次定律的表現是, 少數幾個事件的發生頻率占了整個發生頻率的大部分,參見帕累托分布,帕累托法則,二八定律:80%的結果取決于20%的原因)
- (1)正態分布—“一種非常常見的連續性概率分布……預期為許多獨立過程之和的物理量(如測量誤差)往往具備接近正態分布的特性。”(參見:中心極限定理)
- (1)敏感性分析—“對系統或數學模型的輸入中不同的不確定性來源對輸出的不確定性的影響的研究。”
- (2)成本效益分析(CBA)—“評估不同滿足企業的交易、活動或功能需求的替代方案優劣的系統方法。”(參見:凈現值—“一個項目預期實現的現金流入的現值與實施該項計劃的現金支出的現值的差額”,貼現率)
- (3)重尾分布—“尾部比指數分布還要厚的概率分布。”(參見肥尾分布;長尾—“正態曲線中間的突起部分叫“頭”;兩邊相對平緩的部分叫“尾”。長尾即出現在尾部情況累加起來非常大量,甚至超過了頭部。”;黑天鵝理論—“指出乎意外的有著重大影響的事件,一旦發生,人會因為天性使然而作出某種事后解釋,讓這事件成為可解釋或可預測。”)
- (3)模擬—“對現實世界流程或系統的操作的模仿。”
- (3)帕累托效應—“是指不可能在沒有一個人狀況變壞的情況下讓另一個人變好的資源配置狀態。帕累托效應是一個經濟學概念,又稱為“帕雷托效應 ”。其主張為:以一個小的誘因、投入和努力,通常可以產生大的結果、產出或酬勞。這種情況是有違一般人的期望的。 帕累托效應還有其他不同的命名,如80/20法則、最省力法則、不平衡原則,帕累托法則等。”
腦力風暴
- (1)橫向思維—“利用推理通過有創意的間接手法解決問題,這種辦法未必那么直觀,而且會牽涉到傳統循序漸進的邏輯想不到的一些想法。”
- (1)發散思維與收斂思維—“發散思維(Divergent Thinking),又稱輻射思維、放射思維、擴散思維或求異思維,是指大腦在思維時呈現的一種尋找眾多可能解決方案的擴散狀態的思維模式,它表現為思維視野廣闊,思維呈現出多維發散狀。收斂思維(ConvergentThinking)又稱聚合思維、求同思維、輻集思維或集中思維。特點是使思維始終集中于同一方向,使思維條理化、簡明化、邏輯化、規律化。收斂思維與發散思維,如同‘一個錢幣的兩面’,是對立的統一,具有互補性,不可偏廢。”
- (2)群聚效應—“維持持續核鏈式反應所需的最少核燃料”“是一個社會動力學的名詞,用來描述在一個社會系統里,某件事情的存在已達至一個足夠的動量,使它能夠自我維持,并為往后的成長提供動力。”
- (2)活化能—“活化能是一個化學名詞,又被稱為閾能。這一名詞是由阿瑞尼士在1889年引入,用來定義一個化學反應的發生所需要克服的能量障礙”
- (2)催化劑—“催化劑又稱觸媒,是能透過提供另一活化能較低的反應途徑而加快化學反應速率,而本身的質量、組成和化學性質在參加化學反應前后保持不變的物質。”
- (2)杠桿—“通過利用工具、機械設備或者機器系統實現的力的放大。”
- (2)眾包—“通過從一大群人尤其是在線社區而不是員工或者供應商征集貢獻獲得所需的服務、想法或者內容的過程。”(參見:群體智慧—“是一種共享的或者群體的智能,以及集結眾人的意見進而轉化為決策的一種過程。它是從許多個體的合作與競爭中涌現出來的。集體智慧在細菌、動物、人類以及計算機網絡中形成,并以多種形式的協商一致的決策模式出現。”)
- (3)科學革命的結構,2—“規范科學的那種概念連續性周期被革命性科學周期中斷的插曲式模型。科學革命中‘異常現象’的發現會導致新的范式。新范式然后會對舊數據提出新問題,超越了之前范式僅僅是‘解謎’的活動,改變了游戲規則以及指導新研究的‘地圖’。”(參見:普朗克原理—“科學的重大革新很少通過說服反對者并使他們改變立場來實現,索耳是難以變成保耳的。事實上倒是,反對者逐漸死去,新生的一代一開始就熟悉新思想”)
推理
- (1)軼事趣聞—“用個人經歷或者孤立的例子而不是可靠論證或者有力證據來說服別人。”
- (1)虛假原因—“假定事物之間真正的或可感知的關系意味著某一個是因為另一個引起的。”(參見:相關并不意味著因果,或者xkcd的漫畫,或者知乎)
- (1)稻草人(偷換概念、替別人做偽證者)—“虛假陳述某人觀點以便更加容易攻擊”
- (1)貌似可信—僅僅因為某件事情貌似可信而認為就是真的想法。
- (1)很有可能—僅僅因為某件事情有可能(possible)就認為它很有可能(likely)的想法。
- (1)訴諸情感—“用帶情緒的反應來代替有效或者有力論證。”
- (1)訴諸人身(Ad Hominem?)—“試圖通過攻擊對方的性格或個人特質來破壞對方的觀點。”
- (1)滑坡謬誤—“滑坡謬誤的典型形式為‘如果發生A,接著就會發生B,接著就會發生C,接著就會發生D,……,接著就會發生Z’,而后通常會明示或暗示地推論‘Z不應該發生,因此我們不應允許A發生’。A至B、B至C、C至D、……等因果關系好似一個個‘坡’,從A推論至Z的過程就像一個滑坡。”(參見:破窗理論—“一幢有少許破窗的建筑為例,如果那些窗不被修理好,可能將會有破壞者破壞更多的窗戶。最終他們甚至會闖入建筑內,如果發現無人居住,也許就在那里定居或者縱火。一面墻,如果出現一些涂鴉沒有被清洗掉,很快的,墻上就布滿了亂七八糟、不堪入目的東西;一條人行道有些許紙屑,不久后就會有更多垃圾,最終人們會視若理所當然地將垃圾順手丟棄在地上。這個現象,就是犯罪心理學中的破窗效應”)
- (1)非黑即白—“提出少數選項(一般是兩個,但有可能是三個或更多)要人從中擇一,但這些選擇并未涵蓋所有的可能性。非黑即白是一種非形式謬誤。”
- (1)從眾錯誤—“指當個體受到群體的影響(引導或施加的壓力),會懷疑并改變自己的觀點、判斷和行為,朝著與群體大多數人一致的方向變化。”
更全的邏輯謬誤列表可參見這里和這里s。
協商
- (1)第三方故事—“以一個中立的第三人的立場來講述故事,這個故事版本一個個得到雙方的同意”
- (1)積極傾聽—“傾聽者全神貫注理解、響應并且記住對方所說的話”
- (1)取舍—“以舍棄某樣東西的品質或者某個方面來換取另一種品質或者方面。”
- (1)激勵(Incentive)—“激發某人采取某種行動的東西”
- (2)談判協議最佳替代方案(BATNA)—“談判協議最佳替代方案指的是假如目前的談判不成,達到目標所在的其他可能性,如果除了目前的談判結果之外,其他的可能性微乎其微,那么談判者就應該盡量將談判談成而不是放棄。一個人對BATNA的估計決定這個人的談判底線或者臨界點在哪一點,在這一點之上,任何談判條件都超越他的期望,都是他可以接受的。”
- (2)零和博弈與非零和博弈—“零和博弈(zero-sum game),又稱零和游戲,與非零和博弈相對,是博弈論的一個概念,屬非合作博弈。指參與博弈的各方,在嚴格競爭下,一方的收益必然意味著另一方的損失,博弈各方的收益和損失相加總和永遠為‘零’,雙方不存在合作的可能。非零和博弈是一種合作下的博弈,博弈中各方的收益或損失的總和不是零值,它區別于零和博弈。在經濟學研究中比較有用。 在這種狀況時,自己的所得并不與他人的損失的大小相等,連自己的幸福也未必建立在他人的痛苦之上,即使傷害他人也可能“損人不利己”,所以博弈雙方存在 “雙贏”的可能,進而達成合作。”(參見:雙贏策略—“一種調解所有爭端方的沖突解決過程”)
- (3)建設性爭議解決辦法(Alternative Dispute Resolution)—“在懲戒過程中的任何一個時點上,企業成員都可能希望引入外部第三方力量來幫助自己解決分歧或者沖突。譬如,法律訴訟就是利用法律這個第三方來解決這類沖突的,但眾所周知,訴訟成本是比較高的。為了避免出現這種情況,企業可以采取建設性的爭議處理技術,即以一種及時的、富有建設性并且成本較低的方式來解決爭議。”(參見:調解,仲裁)
- (3)囚徒困境—““囚徒困境”是1950年美國蘭德公司的梅里爾·弗勒德(Merrill Flood)和梅爾文·德雷希爾(Melvin Dresher)擬定出相關困境的理論,后來由顧問艾伯特·塔克(Albert Tucker)以囚徒方式闡述,并命名為‘囚徒困境’。兩個共謀犯罪的人被關入監獄,不能互相溝通情況。如果兩個人都不揭發對方,則由于證據不確定,每個人都坐牢一年;若一人揭發,而另一人沉默,則揭發者因為立功而立即獲釋,沉默者因不合作而入獄五年;若互相揭發,則因證據確實,二者都判刑兩年。由于囚徒無法信任對方,因此傾向于互相揭發,而不是同守沉默。”
- (2)保留可能性(Preserving Optionality?)—“保留靈活選擇權的一種策略,在所有不確定性得到解決之前克制太快做決定的沖動。”(參見:小決定的暴政—“一系列小的、獨立的合理決定會消極改變后續選擇的背景,甚至連想要的替代品都不可逆地被毀掉;”煮蛙效應—“指把一只青蛙扔進開水里,它因感受到巨大的痛苦便會用力一蹬,躍出水面,從而獲得生存的機會。當把一只青蛙放在一盆溫水里并逐漸加熱時,由于青蛙已慢慢適應了那愜意的水溫,所以當溫度已升高到一定程度時,青蛙便再也沒有力量躍出水面了。于是,青蛙便在舒適之中被燙死了。”)
- (2)預防原則—“如果一項行動或者政策存在對公眾或者環境造成損害的風險嫌疑,在(對行動或者政策布局傷害性)缺乏科學共識的情況下,舉證其不會造成損害的責任落在行動的執行者身上。”
- (2)短期主義(?Short-termism)—“短期主義是指過度重視短期結果而犧牲了長期利益。”
- (2)意外后果—“指有目的的行動產生的并非預見或者預期的后果。”(參見:附帶損害—“對非故意目的造成的死亡、傷害或其他損害。”)
- (3)史翠珊效應—“即試圖控制、阻止公眾了解某些內容,或壓制特定的網絡信息,結果適得其反,欲蓋彌彰,反而使該事件為更多的人所了解。為互聯網出現后新生現象之一。”
管理
- (1)逐周一對一溝通—“一對一溝通能把公司的速度和敏捷性提升到一個全新的層次。”
- (1)強制行使職責(Forcing Function)—“強制行使職責是指強制你采取行動并產生結果的任何任務、活動或者事件。”
- (1)皮格馬利翁效應—“指人們基于對某種情境的知覺而形成的期望或預言,會使該情境產生適應這一期望或預言的效應。”
- (1)分布式團隊—至少在某些情況下是可以有一支完全分布式的團隊的。缺乏面對面交流的缺點可以被外包給全世界的好處抵消掉。
- (2)內向與外向—“內向在心理學上是指氣質中指向性的一種,人的言語、思維和情感常指向于內者為內向,表明神經系統的興奮過程占優勢。艾森克個性問卷對典型的內向性格描述為:安靜,離群,內省,喜歡獨處而不喜歡接觸人。保守,與人保持一定距離(除非摯友)。外向指好活動、好交往,活潑而開朗的性格特征,與內向相反。”
- (2)IQ 與EQ —“智商(Intelligence Quotient)智力是遺傳基因控制的,人為無法改變,由于先天多種因素,人的智力發育會有所不同。通過一系列標準測試測量人在其年齡段的智力發展水平,它必須與靈商(SQ)配合運用才行。它是人們認識客觀事物并運用知識解決實際問題的能力。智力表現多個方面,如觀察力、記憶力、想象力、創造力、分析判斷能力、思維能力、應變能力、推理能力等,其包括文商(CQ)。”“是Emotional Quotient的英文縮寫。漢語意思是:“情緒智慧”或“情緒智商”,簡稱情商。 它代表的是一個人的情緒智力(Emotional Intelligence)之能力。簡單的說,EQ是一個人自我情緒管理以及管理他人情緒的能力指數,與智商(IQ)相關。”
- (2)成長型思維模式(Growth Mindset)與固定型思維模式(Fixed Mindset)—“關于智力的信念大致可以分為兩類,即卡羅爾·德韋克(Carol Dweck)所提出的成長心態與固定心態。成長心態指的是相信智力是可塑的,可改善的。固定心態則是指認為智力是絕對而不可改變的。成長心態者相信出色的表現來源于努力,固定心態者則認為成功完全取決于先天的能力。這兩類不同的心態將對個體的學習、決策、毅力等產生不同的影響。已有的研究表明,成長心態者擁有更高的學業成就,其中原因不難理解,根據這兩類心態的定義,我們容易推測,在經歷挫折后,成長心態者更容易堅持,而固定心態者更容易放棄,這也就導致了他們在學習等方面的差異。”
- (2)后見之明偏誤—“指當人們得知某一事件結果后,夸大原先對這一事件的猜測的傾向,俗語稱‘事后諸葛亮’。后見之明偏見的一個基本的例子是,在知道一個不可預見事件的結果后,一個人相信自己‘早就知道結果會這樣’。后見之明的偏見可能導致記憶失真,回憶與重建內容時產生錯誤的理論成果。”
- (2)組織債務(Organizational Debt)—“初創企業早期階段為了‘把事情搞定’而做出的所有人事/文化妥協。”
- (2)通才與專才—“通才,通常指學識廣博、具有多種才能之人。從人才學、教育學的角度則稱橫向型人才。”“專才精通某一學科或某項技藝的專門人才,在某一個領域具有較多的專業知識,較熟練專業技能的人才,并且有較高造詣的,有成就的人才。”(參見:刺猬與狐貍—“狐貍知道很多事,但是刺猬知道最重要的事。”)
- (2)后果與信念—“在后果不嚴重且你對自己觀點信心極低的情況下你絕對要授權。而且是完全授權,讓別人在錯誤中學習。另一方面,在后果很嚴重且你對自己觀點正確非常有信心的情況下,你就不要讓菜鳥同事犯錯誤了。”
- (3)高語境與低語境文化—“所謂高語境文化(High context,簡稱HC)是指在此種文化的語言交際過程中,交際信息的創造主要依靠語言交流的場合,即交際信息的創造不是依賴于交際語言本身,而主要依賴于交際語境。像中國文化、日本文化、非洲文化、拉丁文化都屬于高語境文化。所謂低語境文化(Low context,簡稱LC)是指在此種文化的語言交際過程中,交際信息的創造主要依靠交際語言本身,即交際信息的創造不是依賴于交際語境,而主要依賴于交際所使用的語言。像美國文化、加拿大文化以及多數歐洲文化都屬于低語境文化。”
- (3)彼得原理—“美國學者勞倫斯·彼得(Dr. Laurence Peter)在對組織中人員晉升的相關現象研究后得出的一個結論;在各種組織中,由于習慣于對在某個等級上稱職的人員進行晉升提拔 ,因而雇員總是趨向于被晉升到其不稱職的地位。彼得原理有時也被稱為‘向上爬’理論 。”
- (3)馬斯洛需求層次論—“馬斯洛需求層次理論是人本主義科學的理論之一,由美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛在1943年在《人類激勵理論》論文中所提出。書中將人類需求像階梯一樣從低到高按層次分為五種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。”
- (3)擁護者與雇傭兵—“有的團隊高度忠誠,能夠抵擋一切,保持對領導的忠心。有的則唯利是圖,一旦無利連想都不會想第二次就拍拍屁股走人。”
- (3)鄧巴數—“又稱150定律,是指能與某個人維持緊密人際關系的人數上限,通常人們認為是150。這里的人際關系是指某個人知道其他人是誰并且了解那些人之間的關系。支持者認為超過這個人數上限的團隊,需要更加嚴格的規則,法律以及強制性規范來維持穩定性和凝聚力。”
- (3)零容忍—“零容忍,顧名思義就是零度容忍,不能容忍。零容忍口號作為言簡意賅的流行語,被人們用于更多的行業和領域,零容忍政策也日益成為人們關注和討論的熱點。”
- (3)突擊隊、步兵團與警察—“三個不同的群體定義了公司的生命周期:突擊隊、步兵團以及警察:無論是進攻國家還是市場,奔赴前線的第一波軍隊都是突擊隊……突擊隊執行任務的時候在后方集結的第二波士兵,步兵團……但是在他們占領的后方還必須有軍事存在(來維持秩序)。這第三波的軍隊痛恨改變。其實他們根本不是軍隊而是警察。”
開發
- (1)技術債務—“編程的一種概念,反映出開發團隊在設計或架構選型時從短期效應的角度選擇了一個易于實現的方案,但從長遠來看,這種方案會帶來更消極的影響,亦即會增加額外的開發工作。”
- (1)二分查找(Binary Search)—“也稱折半搜索(英語:half-interval search)、對數搜索(英語:logarithmic search),是一種在有序數組中查找某一特定元素的搜索算法。搜索過程從數組的中間元素開始,如果中間元素正好是要查找的元素,則搜索過程結束;如果某一特定元素大于或者小于中間元素,則在數組大于或小于中間元素的那一半中查找,而且跟開始一樣從中間元素開始比較。如果在某一步驟數組為空,則代表找不到。這種搜索算法每一次比較都使搜索范圍縮小一半。”
- (1)分而治之—“遞歸性地將問題按照相同或相關類型分解為2個或以上的子問題,直到問題簡單到可以直接解決。然后再將子問題的解決方案組合起來形成原始問題的解決方案。”
- (1)設計模式—“是對軟件設計中普遍存在(反復出現)的各種問題,所提出的解決方案。這個術語是由埃里希·伽瑪(Erich Gamma)等人在1990年代從建筑設計領域引入到計算機科學的”(參見:反面模式—(anti-pattern或antipattern)指的是在實踐中明顯出現但又低效或是有待優化的設計模式,是用來解決問題的帶有共同性的不良方法。它們已經經過研究并分類,以防止日后重蹈覆轍,并能在研發尚未投產的系統時辨認出來;黑暗模式—“是指那些用來欺騙用戶的誘導界面。黑暗模式只注重用戶的使用量,而忽視了用戶的信任問題,因此只是可以取得短期效果的設計方法”)
- (3)Zawinski定律—“每個程序都試圖擴展自己直到能夠閱讀郵件。不能進行這種擴展的程序將被能者取代。”
- (3)摩爾定律—“英特爾(Intel)創始人之一戈登·摩爾(Gordon Moore)提出來的。其內容為:當價格不變時,集成電路上可容納的元器件的數目,約每隔18-24個月便會增加一倍,性能也將提升一倍。”
- (3)梅特卡夫定律(Metcalfe’s Law?)—“網絡的有用性(價值)隨著聯網用戶數量的平方數增加而增加。”
- (3)克拉克第三定律—“任何非常先進的技術,初看都與魔法無異。”
商業
(1)最小可行產品—“是指這樣一種產品,其功能剛好夠用來收集對產品及其后續開發的經證實的認知。”(參見:完美是好的敵人)
(2)資產分配選項—“CEO有5種資產分配選項:1)投資現有業務;2)收購其他企業;3)派息;4)償還債務;5)股票回購。與此同時,他們也有三種產生資本的渠道:1)內部/經營性現金流;2)發行債務;3)發行股票。”
(3)幸運表面積—“當你做某件自己感到興奮的事情時你會把其他人拉進你的軌道。分享你激情的人越多,被拉進你的軌道的人就越多。”“我把生命中突然發生好事的數量稱為‘幸運表面積’。這個表面積取決于兩個因素,一個是你對事業的熱情度,另一個則是你能讓多少人了解你這種熱情。”
(3)抓大象還是蒼蠅—“銷售有時候用‘大象’、‘鹿’和‘兔子’來比喻前三類客戶。我們把這種隱喻延伸一下,用‘老鼠’和‘蒼蠅’來比喻第4、5類客戶。怎么才能抓到1000頭大象,10000頭鹿,100000只兔子,1000000只老鼠或者10000000只蒼蠅呢?”(參見:雷龍、鯨魚與微生物)
(3)秘密—“當今眾人皆知、家喻戶曉的想法一度都是陌生和無人知曉的……還有許多秘密有待發掘,但是只有義無反顧的探索者才能找到。”
(3)戰略性收購、財務收購與人才收購—收購公司的動機不同其估值模型往往也會很不一樣。(參見:rollup—“投資者(通常是私募股權機構)采取的一種技巧,快速通過并購將多家小型企業整合為單一實體的過程。”,P/E驅動收購)
影響力
- (1)框架—“通過把相同信息組織在一起形成針對問題的‘框架’能夠在不改變事實的情況下改變讀者的認知。”(參見:錨定)
- (2)Cialdini影響力的6條原則—互惠(Reciprocation,如果你幫過別人的忙,或者你可能為別人提供幫助,那么你也更容易獲得對方的幫助),承諾(Commitment,一旦作出了一個選擇或采取了某種立場,我們就會立刻碰到來自內心和外部的壓力迫使我們的言行與它保持一致。在這樣的壓力之下,我們想法設法地以行動證明自己先前的決定是正確的。),社會認同(Social Proof,大家會做所看到的別人做的事),權威(Authority?,大家往往會服從權威人物),喜好(Liking,大家更容易被自己喜歡的人說服),稀缺(Scarcity,感受到稀缺性會制造需求)(參見:得寸進尺)
- (3)選擇悖論—“排除消費者選擇能極大減少購物者的焦慮。”(參見:Hick法則—“以英國心理學家William Edmund Hick命名,當選項增加時,下決定的時間也增加。”)
- (3)大和弦與小和弦—“在西方音樂中,小和弦‘音色要比大和弦暗一點。’”
- (3)尾聲—“音樂術語,用于標明將樂曲完結的樂句。尾聲由數小節至一樂段不等。”(參見:CTA行動號召)大家在心理上預期要有尾聲,所以可以用來影響別人。
營銷
- (1)靶眼框架(Bullseye Framework)—“有19種那么多的traction渠道要考慮,想找出聚焦哪一種是很難得。這就是為什么我們創建了一個簡單的名為靶眼的框架來幫助你找到可獲得tractioon的渠道。”
- (1)技術采用周期—“技術采用生命周期為一鐘形曲線(Bell Curve),該曲線將消費者采用新技術的過程分成五個階段,分別包括創新者、早期采用者、早期大眾、晚期大眾與落后者。上述五個階段的占整體使用人數比例分別為2.5%、13.5%、34%、34%與16% 。”(參見:S曲線,跨越鴻溝,安裝期與部署期)
- (3)待辦事宜—“消費者往往不是通過按照特定細分市場來進行購物的。相反,他們會接受生活賦予的一切。在面臨有工作要做的事情,他們基本上都會‘雇’一個產品來做那個工作。”
- (3)懼、惑、疑(FUD)—“最早出自 Gene Amdahl 之口,Gene Amdahl 原為 IBM 工程師,之后離開 IBM 自行創立 Amdahl Corporation,成為 IBM 競爭對手,FUD 最早意指 IBM 銷售人員對客戶灌輸關于 Amdahl 和其他競爭公司產品的負面觀念,也就是在顧客的頭腦中注入疑惑與懼怕,然后,你說什么他們就可能信什么。這種行銷手法經常用于電腦業界,特別是微軟常向客戶宣稱 Linux 與其他開放源代碼的軟件對客戶有弊無利。”
實驗
- (1)科學方法—“科學方法是一種有系統地尋求知識的程序,涉及了以下三個步驟:問題的認知與表述、實驗數據的收集、假說的構成與測試。”
- (1)代理—“代理是本身并不直接相關但卻被用來代替不可觀測或者無法計量的變量的變量。一個變量要想成為好的代理必須與打算替代的變量緊密相關,但未必需要是線性的關系。”
- (1)選擇性偏差—“用于分析的個人、團體或數據選擇方式,但是這種選擇方式無法保證適當隨機性,從而導致所得的樣本并不能代表待分析的群體。”(參見:抽樣偏差)
- (1)反應偏差—“許多各種不同的會影響參與者做出準確或真實響應的認知偏差”
- (2)觀察者效應—“是指“觀測”這種行為對被觀測對象造成一定影響的效應。”(參見:薛定諤的貓)
- (2)幸存者偏差—“幸存者偏差(Survivorship bias),又叫做生存者偏差或存活者偏差,駁斥的是一種常見的邏輯謬誤(‘謬誤’而不是‘偏差’),這個被駁斥的邏輯謬誤指的是只能看到經過某種篩選而產生的結果,而沒有意識到篩選的過程,因此忽略了被篩選掉的關鍵信息。這東西的別名有很多,比如‘沉默的數據’、‘死人不會說話’等等。”
- (3)海森伯測不準原理—“不確定性原理(Uncertainty principle,又稱測不準原理)由海森堡于1927年提出,這個理論是說,你不可能同時知道一個粒子的位置和它的速度,粒子位置的不確定性,必然大于或等于普朗克斯常數除于2π(ΔxΔp≥h/2π),這表明微觀世界的粒子行為與宏觀物質很不一樣”
解釋(Interpreting)
(1)數量級—“是指數量的尺度或大小的級別,每個級別之間保持固定的比例。”(參見:逼近的階;封底計算— back-of-the-envelope calculations (BotEC),這個術語由物理學家恩里科 ·費米創造,指用簡單到可以在手邊隨便的什么小紙片——比如信封的背面上——進行的計算,對復雜的方程作同一數量級內的近似求解;量綱分析)
(1)主要因素與次要因素—主要因素解釋了結果的主要部分,而次要因素只能解釋一小部分。(相關:一階效應與次階效應—一階效應是指原因直接導致的后果,而次階效應是指產生一階效應之后的后果)
(1)假陽性與假陰性—“假陽性錯誤或者假陽性常被稱為‘誤報’,是指表明給定條件已被滿足但實際上并未滿足的結果……假陰性錯誤或者假陰性常被稱為‘漏報’,是指表明給定條件未被滿足但實際上滿足的測試結果。”
(1)置信區間—“置信區間是指由樣本統計量所構造的總體參數的估計區間。在統計學中,一個概率樣本的置信區間(Confidence interval)是對這個樣本的某個總體參數的區間估計。置信區間展現的是這個參數的真實值有一定概率落在測量結果的周圍的程度。置信區間給出的是被測量參數的測量值的可信程度,即前面所要求的“一定概率”。這個概率被稱為置信水平。舉例來說,如果在一次大選中某人的支持率為55%,而置信水平0.95以上的置信區間是(50%,60%),那么他的真實支持率有百分之九十五的機率落在百分之五十和百分之六十之間,因此他的真實支持率不足一半的可能性小于百分之5。”(參見:誤差棒)
(2)貝葉斯定理—“描述的是根據相關條件確定的某事件發生的概率。比方說,假設某人對一個人是否患癌癥感興趣,并且知道此人的年齡。如果癌癥與年齡相關,則根據貝葉斯定理,有關此人年齡的信息可被用于更精確地估算其患癌癥的概率。”
(2)趨均數回歸—“指變量第一次測量中如果出現極端結果的話在第二次測量時往往會接近平均值的現象。”
(2)拐點—“又稱反曲點,在數學上指改變曲線向上或向下方向的點,直觀地說拐點是使切線穿越曲線的點(即曲線的凹凸分界點)。”
(3)辛普森悖論—“亦有人譯為辛普森詭論,為英國統計學家E.H.辛普森(E.H.Simpson)于1951年提出的悖論,即在某個條件下的兩組數據,分別討論時都會滿足某種性質,可是一旦合并考慮,卻可能導致相反的結論。”
決策
(1)商業案例—“捕捉發起項目或任務的理由。往往以組織得當的書寫文檔形式體現,但是有時候也可以采取簡短的口頭表達或者演示形式。”
(1)機會成本—“機會成本是指為了得到某種東西而所要放棄另一些東西的最大價值;也可以理解為在面臨多方案擇一決策時,被舍棄的選項中的最高價值者是本次決策的機會成本;還指廠商把相同的生產要素投入到其他行業當中去可以獲得的最高收益。”(參見:資本成本)
(1)直覺—“又稱為直觀,通常被描述為,一種不用經過太多思考過程,很快就能出現的直接想法、感覺、信念或者偏好。當我們有某種信仰,但是不確知它的原因時,通常會將它歸于是一種直覺。認知科學認為這是因為生存的演化壓力而產生的人類心智能力,讓人類可以快速做出判斷,采取行動,它通常與右腦連結在一起。心理學與超自然學對這個能力深感興趣。”(參見:思考,快與慢—兩種截然不同的思維模式:‘系統1’的運行時無意識且快速、情緒化的,‘系統2’的運行需要費腦力,要慢一點更加理性化。)
(1)局部最優與全局最優—“優化問題的局部最優解是指在臨近解集合當中的最優(最大或者最小)解。相對應的是全局最優,指在所有可能解而不僅僅是鄰近值當中的最優解。”
(1)決策樹—“由一個決策圖和可能的結果(包括資源成本和風險)組成, 用來創建到達目標的規劃。決策樹建立并用來輔助決策,是一種特殊的樹結構。”
(1)沉沒成本—“是指由于過去的決策已經發生了的,而不能由現在或將來的任何決策改變的成本。”
(1)可獲得性偏差—“也被稱為易得性偏差或易得性偏見,是啟發式偏差的一種。指人們往往根據認知上的易得性來判斷事件的可能性,如投資者在決策過程中過于看重自己知道的或容易得到的信息,而忽視對其他信息的關注的進行深度發掘,從而造成判斷的偏差。”
(1)確認偏誤—“指人們會傾向于尋找能支持自己觀點的證據,對支持自己觀點的信息更加關注,或者把已有的信息往能支持自己觀點的方向解釋。”
(3)損失規避—“是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。”
競爭
- (2)供給與需求—“供給和需求是一個經濟學模型,它被應用作決定市場均衡價格和均衡產量。這個模型適用于競爭性市場,而不適用于市場存在壟斷或者寡頭壟斷的情況,需求或者供給價格分別跟消費者的需求量和生產者的供給量掛鉤,形成市場兩種力量決定價格和產量的均衡。模型的需求與供應都是經濟學的基本概念:需求指大眾因需要一件產品而產生的購買要求;而供應就指企業響應大眾的購買需求而提供的產品供給。”(參見:完全競爭)
- (2)贏家通吃—市場競爭的最后勝利者獲得所有的或絕大部分的市場份額,而失敗者往往被淘汰出市場而無法生存。(參見:鎖定、壟斷、買方壟斷)
- (2)雙邊市場—這一概念自1833年美國掀起的“便士報紙”運動以來已有170多年的歷史。Rochet和Tirole對雙邊市場的定義為:“當平臺向需求雙方索取的價格總水平P = PB + PS 不變時(PB 為用戶B的價格,PS為用戶S的價格) ,任何用戶方價格的變化都會對平臺的總需求和交易量產生直接的影響,這個平臺市場被稱之為雙邊市場。”
- (3)進入壁壘—“進入壁壘(Barriers to entry) 是影響市場結構的重要因素,是指產業內既存企業對于潛在進入企業和剛剛進入這個產業的新企業所具有的某種優勢的程度。換言之,是指潛在進入企業和新企業若與既存企業競爭可能遇到的種種不利因素。”
- (3)價格彈性—“需求價格彈性(Price elasticity of demand),簡稱為價格彈性或需求彈性,是指需求量對價格變動的反應程度,是需求量變化的百分比除以價格變化的百分比。需求量變化率對商品自身價格變化率反應程度的一種度量,等于需求變化率除以價格變化率。”(參見:吉芬物品—吉芬物品首先必須是劣等物品(Inferior good),并且是可以被替代的,在靜態的價格需求曲線上,隨著價格和需求同升同降的商品。)
- (3)市場勢力—“市場勢力(Market Power),也稱市場權力。市場勢力是指賣方(seller)或買方(buyer)不適當地影響商品價格的能力。對于賣方來說,市場勢力也就是賣方的壟斷傾向。”
- (3)炫耀性消費—“是指以表現財富或收入為目的而花費于商品或勞務的消費行為。而‘炫耀性商品’,則是用來凸顯身份、地位,商品的價格越貴,反而讓人越想要購買,例如:珠寶、名牌包等物品。故炫耀性消費者便利用此行為來維護或獲取其社會地位。”
- (3)比較優勢(Comparative Advantage?)—“經濟學的概念,解釋了為何在擁有較的機會成本的優勢下生產,貿易對雙方都有利。可分為靜態比較優勢和動態比較優勢。當一方(一個人,一間公司,或一國)進行一項生產時所付出的機會成本比另一方低,這一方面擁有了進行這項生產的比較優勢。”
- (3)創造性破壞—當景氣循環到谷底的同時,也是某些企業家不得不考慮退出市場或是另一些企業家必須要“創新”以求生存的時候。只要將多余的競爭者篩除或是有一些成功的“創新”產生,便會使景氣提升、生產效率提高,但是當某一產業又重新是有利可圖的時候,它又會吸引新的競爭者投入,然后又是一次利潤遞減的過程,回到之前的狀態….。所以說每一次的蕭條都包括著一次技術革新的可能,這句話也可以反過來陳述為:技術革新的結果便是可預期的下一次蕭條。
策略制定
- (1)可持續競爭優勢—使得一家機構能夠在很多年時間內勝過競爭對手的結構性因素。
- (1)核心競爭力—“指的是組織具備的應對變革與激烈的外部競爭,并且取勝于競爭對手的能力的集合。”(參見:能力圈—巴菲特(1996)告訴我們投資成功最重要的是能力圈原則投資人真正需要具備的是對所選擇的企業進行正確評估的能力,請特別注意‘所選擇’(selected)這個詞,你并不需要成為一個通曉每一家或者許多家公司的專家。你只需要能夠評估在你能力圈范圍之內的幾家公司就足夠了。能力圈范圍的大小并不重要,重要的是你要很清楚自己的能力圈范圍。)
- (1)戰略與戰術—孫子:“夫未戰而廟算勝者,得算多也;未戰而廟算不勝者,得算少也。”“謀無術則成事難,術無謀則必敗。”
- (1)勢力范圍—“勢力范圍從國際政治角度上講是指列強憑借軍事、政治、經濟力量,控制殖民地或半殖民地國家的全部領土或部分領土,宣稱它享有獨占的權利,不許其他國家染指。 有時也指社會上的各種幫派團伙、黑惡勢力、政黨,為了自身團體、階層的利益,通過各種手段控制的地域范圍、行業場所等。”
- (2)未知的未知—“已知的未知是指‘你意識到的風險,比如航班取消……’未知的未知是‘來自與這個世界距離太遠以至于從未發生在你身上’的風險。”
- (2)轉換成本—“與更換供應商相關的成本。”
- (3)網絡效應—“某商品或服務的用戶對該產品對其他人的價值產生的影響。出現網絡效應時,產品或服務的價值取決于其他人使用它的數量。”
- (3)規模經濟—“企業因為規模、產出或者運營規模獲得的成本優勢,其單位產出成本通常會隨著規模增加而下降,因為固定成本可以分攤到更多的產出單位上面。”
軍事
- (3)兩面作戰—“兩面作戰是指交戰一方在兩個或兩個以上戰略方向或戰場上,同時進行的作戰。亦稱兩線作戰”
- (3)捕蠅紙理論—“把敵人吸引到一個區域以便更容易地殺死對方,同時可以遠離自己的脆弱點。”(參見:蜜罐)
- (3)打最后一場戰爭—采用過去取得成功的戰略和戰術,但是其實現在沒那么有用了。
- (3)拉姆斯菲爾德規則—“你帶上現有的軍隊去打仗。這支部隊未必是你后面想或者希望要的那支。”(參見:喬伊定律—“無論你是誰,最聰明的人大多數都是替別人干活。”)
- (3)特洛伊木馬—“特洛伊木馬的故事是在古希臘傳說中,希臘聯軍圍困特洛伊久攻不下,于是假裝撤退,留下一具巨大的中空木馬,特洛伊守軍不知是計,把木馬運進城中作為戰利品。夜深人靜之際,木馬腹中躲藏的希臘士兵打開城門,特洛伊淪陷。”
- (3)空城計—“民間最有名的空城計故事取自《三國演義》,作者根據三國志裴松之注‘郭沖三事’改編的一段故事。? 后被用于三十六計,意指虛虛實實,兵無常勢。虛而示虛的疑兵之計,是一種疑中生疑的心理戰,多用于己弱而敵強的情況。”(參見:霧件—“太監軟件或硬件,又作霧件(英語:Vaporware),指由開發者在產品開發期間或之前公布消息,而因此可能不會發布的產品,多數是軟件。通常適用在超出最初聲稱的或一般預期同類產品開發周期所需的開發時間之后,仍然無法發布的產品。該名詞暗示過分樂觀、沒有事先宣布而突然取消項目、或有時甚至欺騙的行為。”)
- (3)退出策略—“擺脫現狀的一種手段,要么是在預先決定的目標實現之后,要么是為了緩解失敗的一種策略。”
- (3)部署兵力—“認為軍事勝利只能通過在沖突地區有實際軍隊存在來取得的信念。”
- (3)贏得民心—“一方不是通過武力而是通過感情或智慧吸引力影響對方支持者而取得勝利”
- (3)確保相互摧毀—“相互確保摧毀戰略是美國核戰略的一種,靈活反應戰略的組成部分。它指美蘇雙方均擁有可靠的第二次核打擊能力,即在對方首先實施核打擊后,己方仍能生存下來,并具備完全摧毀對方的核報復能力。因此,任何一方發動核襲擊,肯定會遭到報復性回擊。只要保持這種‘穩定的恐怖和平’,就可威懾雙方都不敢發動戰略核襲擊,避免核戰爭。否則,美蘇雙方就有可能同歸于盡”
- (3)牽制—“阻止敵人擴張的軍事策略。”
- (3)贏得一場戰役卻輸掉一場戰爭—“贏得了較為次要的目標但是卻忽視且輸掉了真正想要的目標,是一種糟糕的戰略。”
- (3)搶灘—“原為軍事術語,即“登陸艦艇向海灘前進,使艦首擱置沙灘上,以便人員及物資直接下卸。”后又被引用在商場上,為搶得先機如提高(市場占有率)的行動。搶灘的目的,在敵方封鎖地面路線時,另外開辟由岸際登陸的方式,以達到實質占領或實現作戰目標。”
- (3)代理人戰爭—“是指用第三者來代替自己打仗的戰爭。代理的第三者可以是政府、非國家武裝力量,或是雇傭兵。代理人戰爭的目的是打擊對手,但又不會引起全面戰爭。”
市場失靈
- (2)社會規范與市場規范—“大家偶爾樂意做一些不給錢的事情。實際上有些情況下給少量錢反而會對工作成果產生消極影響。”
- (3)信息不對稱—“指交易中的各人擁有的信息不同。在社會政治、經濟等活動中,一些成員擁有其他成員無法擁有的信息,由此造成信息的不對稱。”(參見:逆向選擇—“信息不對稱所造成市場資源配置扭曲的現象。經常存在于二手市場、保險市場。雖然“逆向選擇”的含義與信息不對稱和機會主義行為有關,卻超出了這兩者所能夠涵蓋的范圍之外,“逆向選擇”是制度安排不合理所造成市場資源配置效率扭曲的現象,而不是任何一個市場參與方的事前選擇。”;道德風險—“從事經濟活動的人在最大限度地增進自身效用的同時做出不利于他人的行動。” 或者說是:當簽約一方不完全承擔風險后果時所采取的使自身效用最大化的自私行為。道德風險亦稱道德危機。通常由信息不對稱問題引起的”)
- (3)外部性—“又稱為溢出效應、外部影響、外差效應或外部效應、外部經濟,指一個人或一群人的行動和決策使另一個人或一群人受損或受益的情況。”(參見:公地悲劇—“公地作為一項資源或財產有許多擁有者,他們中的每一個都有使用權,但沒有權利阻止其他人使用,而每一個人都傾向于過度使用,從而造成資源的枯竭。”;搭便車問題—“是一種發生在公共財產上的問題。是指經濟中某個體消費的資源超出他的公允份額,或承擔的生產成本少于他應承擔的公允份額。指一些人需要某種公共財產。但事先宣稱自己并無需要,在別人付出代價去取得后,他們就可不勞而獲的享受成果。是常指宏觀經濟學中的公共品的消費問題”;科斯定理—“由羅納德·科斯(Ronald Coase)提出的一種觀點,認為在某些條件下,經濟的外部性或曰非效率可以通過當事人的談判而得到糾正,從而達到社會效益最大化”)
- (3)無謂損失—“又為社會凈損失(deadweight loss),是指由于市場未處于最優運行狀態而引起的社會成本, 也就是當偏離競爭均衡時, 所損失的消費者剩余和生產者剩余。”
政治失敗
- (2)激冷效應—“是一個法律用語,特別在討論言論自由或集會自由時,指人民害怕因為言論遭到國家的刑罰,或是必須面對高額的賠償,不敢發表言論,如同蟬在寒冷天氣中噤聲一般。寒蟬效應的發生,將導致公共事務乏人關心,被視為過度壓制言論或集會自由的不好后果。”
- (3)規制俘獲—“描述了一種政治腐敗或政府行政失敗的現象。它指政府制定出的某種公共政策損害公眾利益,使少數人的利益團體受益。通常政府作出這一類決策是由于受到某一行業從業者的重大影響,而短時期作出違背公眾利益的行政決定。它將造成社會中某些公司以”遵守政府規章制度“為名,持續開展損害公眾利益的經營行為。”(參見:Shirky原則—“為了解決某問題而創建的機構必然會試圖使該問題永久化。”)
- (3)Duverger定律—“通常國會選舉實行純粹的單一選區制容易導致兩黨制,稱為Duverger定律。”
- (3)阿羅不可能定理—“如果眾多的社會成員具有不同的偏好,而社會又有多種備選方案,那么在民主的制度下不可能得到令所有的人都滿意的結果。定理是由1972年度諾貝爾經濟學獎獲得者美國經濟學家肯尼思·J·阿羅提出。”
投資
- (2)FOMO(害怕錯過)—“特指那種總在擔心失去或錯過什么的焦慮心情,也稱‘局外人困境’。具體表現為無法拒絕任何邀約,擔心錯過任何與有助人際關系的活動。”很多投資者也有FOMO恐懼。
- (2)優先股與普通股—“優先股(preference share or preferred stock)是相對于普通股 (common share)而言的。主要指在利潤分紅及剩余財產分配的權利方面,優先于普通股。優先股股東沒有選舉及被選舉權,一般來說對公司的經營沒有參與權,優先股股東不能退股,只能通過優先股的贖回條款被公司贖回,但是能穩定分紅的股份。”“普通股:指的是在公司的經營管理和盈利及財產的分配上享有普通權利的股份,代表滿足所有債權償付要求及優先股東的收益權與求償權要求后對企業盈利和剩余財產的索取權。它構成公司資本的基礎,是股票的一種基本形式,也是發行量最大,最為重要的股票。”
- (3)安全邊際—“是根據實際或預計的銷售業務量與保本業務量的差量確定的定量指標。財務管理中,安全邊際是指正常銷售額超過盈虧臨界點銷售額的差額,它表明銷售量下降多少企業仍不致虧損。”
- (3)投資與投機—“投資在財務(金融)及經濟方面,各有不同的意義。財務投資是透過完善的分析,對于本金、收益可達一定程度的預估,將資金投入那些預期有所增長的標的上。而完全對立的作法,像未經分析、且在本金及回報上也沒有把握,亦不考慮風險就投入資金者,就是投機、或賭博。”
- (3)復利—“指在每經過一個計息期后,都要將所生利息加入本金,以計算下期的利息。這樣,在每一個計息期,上一個計息期的利息都將成為生息的本金,即以利生利,也就是俗稱的‘利滾利’”
- (3)通脹—“在信用貨幣制度下,流通中的貨幣數量超過經濟實際需要而引起的貨幣貶值和物價水平全面而持續的上漲–用更通俗的語言來說就是:在一段給定的時間內,給定經濟體中的物價水平普遍持續增長,從而造成貨幣購買力的持續下降。”(參見:票面價值與實際價值)
- (3)GDP —“國內生產總值(GDP=Gross Domestic Product)是指一個國家(國界范圍內)所有常駐單位在一定時期內生產的所有最終產品和勞務的市場價值。GDP是國民經濟核算的核心指標,也是衡量一個國家或地區總體經濟狀況重要指標。”
- (3)有效市場假說—“資產價格完全反映了一切可用信息……投資者,包括巴菲特之類的人和研究人員從實際經驗和理論上軍隊有效市場假說提出過質疑。”
- (3)購買力平價—“購買力平價(Purchasing Power Parity,簡稱PPP)由瑞典經濟學家古斯塔夫·卡塞爾提出。在經濟學上,是一種根據各國不同的價格水平計算出來的貨幣之間的等值系數,以對各國的國內生產總值進行合理比較。購買力平價匯率用于比較不同國家之間的生活水平差異,現行的貨幣匯率對于比較各國人民的生活水平將會產生誤導。”
- (3)內幕交易—“內幕交易是指內幕人員和以不正當手段獲取內幕信息的其它人員違反法律、法規的規定,泄露內幕信息,根據內幕信息買賣證券或者向他人提出買賣證券建議的行為。”
- (3)毒丸計劃—“毒丸計劃是美國著名的并購律師馬丁·利普頓(MartinLipton)1982年發明的,正式名稱為“股權攤薄反收購措施”。當一個公司一旦遇到惡意收購,尤其是當收購方占有的股份已經達到10%到20%的時候,公司為了保住自己的控股權,就會大量低價增發新股。目的就是讓收購方手中的股票占比下降,也就是攤薄股權,同時也增大了收購成本,目的就是讓收購方無法達到控股的目標”(參見:代理人戰爭。)
學習
- (1)刻意練習—“由佛羅里達州立大學(Florida State University)心理學家 K. Anders Ericsson首次提出。這套練習方法的核心假設是,專家級水平是逐漸地練出來的,而有效進步的關鍵在于找到一系列的小任務讓受訓者按順序完成。這些小任務必須是受訓者正好不會做,但是又正好可以學習掌握的。完成這種練習要求受訓者思想高度集中,這就與那些例行公事或者帶娛樂色彩的練習完全不同。”
- (3)冒充者綜合征—“某些你知道的最能干、最聰明也最勤奮的人,可能正遭受著一種令人衰弱的現象:一種扭曲的想法使得他們認為他們實際上沒能力不聰明還很懶惰。他們確信他們自己一路上獲得的成功都靠偽裝獲得,終有一天他們的這種假面具會被人拆穿,被當做他們心目中的騙子曝光出來。這種心理現象被稱作冒充者綜合征(imposter syndrome)。正在這種心理現象中掙扎的人深信不疑地認為他們自己不聰明,實際上每個認為他們聰明的人都受到了他們的愚弄。這種現象最先由心理學家Pauline Rose Clance和Suzanne Imes在1978年的一個研究中提出。”
- (3)達克效應—“達克效應(D-K effect),全稱為鄧寧-克魯格效應(Dunning-Kruger effect)。它是一種認知偏差現象,指的是能力欠缺的人在自己欠考慮的決定的基礎上得出錯誤結論,但是無法正確認識到自身的不足,辨別錯誤行為。這些能力欠缺者們沉浸在自我營造的虛幻的優勢之中,常常高估自己的能力水平,卻無法客觀評價他人的能力”
- (3)間隔效應(?Spacing Effect)—“比起短延遲時間的多次重復接觸,長延遲時間的少次接觸有較好的記憶與學習效果。亦稱延遲效應(Lag Effect)”
生產力
- (1)聚焦于高杠桿活動—“杠桿應該成為幫助你確定時間花在什么上面的核心指導指標。”(參見:艾森豪威爾決策矩陣—“重要的很少是緊急的,緊急的很少是重要的。”“植樹的最佳時機是20年前。第二好的時機是現在。”)
- (1)做事的日程安排與經理的日程安排—“如果你按照做事者的日程來安排工作,那開會就是一場災難。”(參見:深度工作)
- (2)墨菲定律—“會出錯的事總會出錯。”(參見:侯世達定律,Hofstadter’s law —“做事所花費的時間總是比你預期的要長,即使你的預期中考慮了侯世達定律。”)
- (3)帕金森定律—“在行政管理中,行政機構會像金字塔一樣不斷增多,行政人員會不斷膨脹,每個人都很忙,但組織效率越來越低下。這條定律又被稱為金字塔上升現象。”
- (3)Gate定律—“大多數人過高估計自己1年之內能夠做的事情,但是又低估了自己10年內能夠做的事情。”
自然
(3)連鎖反應—“反應的產物或副產物導致發生額外反應進而引發的一系列反應。在連鎖反應當中,正反饋會導致事件鏈的自我增強。”
(3)自然選擇—“自然選擇(Natural selection )指生物在生存斗爭中適者生存、不適者被淘汰的現象,最初由C·R·達爾文提出。”
(3)蝴蝶效應—“蝴蝶效應(The Butterfly Effect)是指在一個動力系統中,初始條件下微小的變化能帶動整個系統的長期的巨大的連鎖反應。這是一種混沌現象。”
(3)可持續性—“可持續性是指一種可以長久維持的過程或狀態。”
(3)石油峰值—石油峰值”源于1949年美國著名石油地質學家哈伯特(Hubbert)發現的礦物資源“鐘形曲線”規律。哈伯特認為,石油作為不可再生資源,任何地區的石油產量都會達到最高點;達到峰值后該地區的石油產量將不可避免地開始下降。這是石油峰值理論的核心。
哲學
- (2)效果論—“在道德評價中主張根據行為的后果來確定行為的道德意義的理論。與“動機論”相對。認為人的行為善惡取決于效果;判斷和評價行為的善惡,不必考察動機,只要看它的效果。這種理論割裂了動機與效果的辯證統一關系,是片面的。”(相關:不擇手段)
- (2)分配正義與程序正義—“古希臘哲學家亞里斯多德將正義分為分配正義、校正正義( Compensatory Justice )和回報正義。分配正義涉及財富、榮譽、權利等有價值的東西的分配,在該領域,對不同的人給予不同對待,對相同的人給予相同對待,即為正義。分配正義,即給每個人以其應得。”“程序正義視為‘看得見的正義’,其實是英美人的一種法律傳統。這源于一句人所共知的法律格言:‘正義不僅應得到實現,而且要以人們看得見的方式加以實現’(Justice must not only be done, but must be seen to be done.)。所謂的‘看得見的正義’,實質上就是指裁判過程(相對于裁判結果而言)的公平,法律程序(相對于實體結論而言)的正義。”
- (3)有效利他主義—“鼓勵個體考慮各種原因和行動,然后基于各自價值觀按照帶來最積極影響的方式行事。”
- (3)實用主義—“認為效用最大化就是最有道德的行動。”
- (3)不可知論—“不可知論認為,某些特定的說法,尤其是形而上學以及宗教方面的說法,如存在上帝、超自然等說法的真正價值是未知的,也許是不可知的。”
- (3)無知之幕—“意思就是在人們商量給予一個社會或一個組織里的不同角色的成員的正當對待時,最理想的方式是把大家聚集到一個幕布下,約定好每一個人都不知道自己將會在走出這個幕布后將在社會/組織里處于什么樣的角色,然后大家討論針對某一個角色大家應該如何對待他,無論是市長還是清潔工。這樣的好處是大家不會因為自己的既得利益而給出不公正的意見,即可以避免“屁股決定腦袋”的情況。因為每個人都不知道自己將來的位置,因此這一過程下的決策一般能保證將來最弱勢的角色能得到最好的保護,當然,它也不會得到過多的利益,因為在定規則的時候幕布下的人們會認同那是不必要的。”
互聯網
- (2)過濾氣泡—“過濾氣泡是一種網站針對個人化搜尋而提供篩選后內容的結果。網站內嵌的算法會透過使用者的地區、先前活動紀錄或是搜尋結果來給予使用者想要的或是觀點一致的結果。這種結果可能會導致使用者越來越看不到他們不同意的觀點或資訊,使得認知過于單向,并處于他們的文化、意識形態氣泡之中。”
- (2)僵尸網絡—“僵尸網絡 Botnet 是指采用一種或多種傳播手段,將大量主機感染bot程序(僵尸程序)病毒,從而在控制者和被感染主機之間所形成的一個可一對多控制的網絡。”
- (2)濫發(Spamming?)—“利用電子信息系統發送未經請求的消息(spam),尤其是廣告,以及在同一網站重復發送消息。”(參見:網絡釣魚(Phishing,與釣魚的英語fishing發音相近,又名釣魚法或釣魚式攻擊)—通過大量發送聲稱來自于銀行或其他知名機構的欺騙性垃圾郵件,意圖引誘收信人給出敏感信息的一種攻擊方式;點擊劫持;社會工程)
- (3)內容農場—“(Content Farm)是指圖謀網絡廣告等商業利益的專業公司,以取得網絡流量為主要目標。內容農場用各種合法、非法之手段大量、快速的生產品質不穩定的網絡文章,會針對熱門搜索關鍵字用人工或機器制造大量網站內容的手法欺騙搜索引擎,使他們制造的網頁能夠優先出現在搜索結果的前段而提高點閱率及滿足客戶搜索引擎優化需求,或是藉大量的點閱流量圖謀網絡廣告收益。”
- (3)小額付款—“涉及非常少量金錢的金融交易,通常發生在網上。”
- (3)高德溫法則—1990年由麥克·高德溫(Mike Godwin)首倡的一句格言:“在在線討論不斷變長的情況下,把用戶或其言行與納粹主義或希特勒類比的概率會趨于100%。
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