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大賽催熱電競行業 兩線掘金電子競技

2016.06.16 16:40 電子競技概念股

下周一,全國首屆移動電競大賽將正式啟動。機構預計,電競行業更像體育產業化,要注重用戶參與感,未來要更注重線下部分,1到2年內市場會有爆發,行業正成為下一個風口。

事件驅動:全國移動電子競技大賽啟動

全國移動電子競技大賽(CMEG)將于4月18日拉開大幕,大賽是由國家體育總局體育信息中心聯合大唐電信主辦的首個官方移動電競賽事。根據賽程,選手經過預選賽和晉級賽,將在7月進行總決賽并取得最終名次。大賽由國家體育總局聯合大唐電信主辦,騰訊、阿里、百度、中國移動等聯合參與,作為國內首個官方移動電競賽事,大賽受到業界強烈關注。此外,全球總決賽將于12月在中國進行,伴隨大賽成立的中國移動電競產業聯盟也被視為行業里程碑意義的事件。

據國家體育總局有關人士根據以往辦賽經驗測算,此次移動電子競技大賽有望吸引100萬人參賽,而通過現場落地賽、直播、網上視頻點播等,大賽觀眾有望達到2700萬人次。

行業動態:行業有望進入爆發期

電子競技是體育項目,與網絡游戲是截然不同的兩個概念。從本質上看,電子競技是以現代電子技術和電子設備作為運動器械,在信息技術營造的虛擬環境中,采用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技產業是基于游戲內容的包括電子競技比賽、賽事節目制作、比賽直播等環節的產業鏈。

國家體育總局于2003年正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項。由于政策原因電競產業在同年又被限制,直到2006年中華全國體育總會對電子競技運動項目的管理規定向社會進行公布,產業開始迅猛發展。2013年游戲網站17173向全球玩家發起請愿活動,申請將電子競技比賽加入2020年夏季奧運會的比賽項目,而在2015年國家體育總局信息中心電子競技項目部高軼凡副部長出現在2015年國際Dota2大賽現場,此后文化部牽頭成立了電競分會。

目前在全球電競市場中,美國的收入仍處于世界領先地位,2016年通過賽事門票、贊助、廣告等業態預計收入1.7億美元左右,中國和韓國2016年電競收入預計將超過1億美元。電競產業已經成為韓國的三大支柱產業之一,愛建證券分析師認為,我國由于過去政策反復在一定程度上阻礙了產業的發展,但目前宏觀利好因素增多,共同助推行業發展,未來中國的電競產業進程向韓國看齊的可能性很高。近年來官方對電子競技的態度逐漸開放,國內電競市場也日趨專業化和市場化,有望向足球、籃球等商業模式清晰的傳統體育市場靠攏,變現渠道豐富,行業將進入爆發期。

國內電子競技行業市場規模增長迅速。數據顯示,2010年我國電競市場的規模僅為44.10億元,而到2015年則達269.10億元,6年間增幅達513.60%。同時,根據廣電總局的數據,2015年包括端游、網游、社交游戲、移動游戲、單機游戲在內的中國游戲市場銷售收入已超1400億元。2015年全球電子競技市場規模達到3.25億美元,3年間增長了近150%。機構預計,到2018年中國移動電競市場規模將達到135.6億元,年復合增速近40%,行業正成為下一個風口。

近年來資本爭相涌入電子競技,移動電競發展速度大幅超過PC端電競。此前,阿里體育召開新聞發布會,旗下電子體育事業部正式亮相,同時宣布啟動WESG,并將創建電子競技的開放平臺;近期騰訊出資4億元領投電競直播平臺斗魚TV1億美元的B輪融資。 A股上市公司中,萊茵體育通過子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺等;愷英網絡開發的啪啪多屏競技平臺,定位于移動+TV競技游戲平臺;順網科技涉足電競賽事運營;博瑞傳播進入移動電競行業后有很多游戲產出;浙報傳媒坐擁電競主流直播平臺戰旗TV;雛鷹農牧擬與上海競遠共同設立電競產業投資基金,通過子公司微客得從事電競及互聯網業務;深賽格擬聯手“網魚網咖”品牌涉足電競業務;萬家文化成立萬好萬家電競傳媒,重點布局電競+二次元內容。

分析認為,移動電競意味著新的機會,新的產品很有可能會衍生出新的運營商與直播平臺。另外,電競行業更像體育產業化,要注重用戶參與感,未來要更注重線下部分,1到2年內市場會有爆發,關鍵要看是否有一個爆品。

投資機會:兩線掘金電子競技

“結合近期體育總局與大唐電信聯合推出的首屆全國移動電子競技大賽的即將開賽,我們認為電子競技產業正處政策轉向引導鼓勵發展的拐點期,政策態度的轉變不僅是提供了政策紅利,更重要的是提高了整個社會環境對電子競技產業的認可度。”愛建證券分析師認為,可關注浙報傳媒、博瑞傳播、萊茵體育、萬家文化、愷英網絡、盛天網絡

目前國內電競市場主要通過兩個類別來變現,一是通過流量變現,這是互聯網通用的變現方式,包括游戲聯運、電子商務及廣告等;二是內容變現,主要圍繞電競的相關內容來探索用戶付費模式,包括線上線下賽事競猜、會員訂閱、增值服務等。總體而言電子競技在國內依然屬于投入期,流量變現是目前的主要變現方式。在流量變現的主線下,結合大部分用戶偏好直播平臺觀看比賽,因而當前需重點關注用戶流量入口,即游戲直播平臺。此外,由于技術的不斷發展以及成本的下降例如通過VR等新技術與電競項目的結合等也值得我們留意,這有望帶來新的消費市場。

“‘電競熱’現象背后的本質原因在于:經濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發展提供了用戶紅利,而供給端產品和賽事的優化則提供了技術紅利,與此同時,政策也在逐漸轉向引導鼓勵。”長江證券分析師認為,產業鏈掘金應重點把握“用戶紅利”和“技術紅利”兩條主線。在用戶紅利主線下,結合流量的變現渠道,應當重點關注游戲直播平臺領域的投資機會,相關公司:浙報傳媒;在技術紅利主線下,結合目前正在快速發展的VR技術,應重點關注游戲與虛擬現實結合帶來的投資機會。

 

電子競技概念股:迅游科技、金利科技、浙江金科、三五互聯、神州泰岳、完美環球、 東方明珠、國旅聯合、游久游戲、深賽格、萬家文化、完美環球、浙報傳媒、大唐電信、順網科技、盛天網絡、雛鷹農牧。

電子競技概念股

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