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從密室逃脫到VR游戲 虛擬現實讓奧秘世界發現了新機會

2016.06.06 10:48 虛擬現實概念股

五一期間,走進西單大悅城一層,就可以看到一群人帶著頭盔,在一個充滿科技感的房間里手舞足蹈地邁著步伐。時而躲閃,時而驚呼,時而打斗,引得不少路人旁觀。

這些人體驗的,并不是真實世界,而是奧秘世界的空間互動型虛擬現實VR游戲。

在西單大悅城一個3.5m×3.5m空間的兩個角上,有兩個黑色方盒子——運用HTC Vive的空間定位移動追蹤技術(Room-Scale),可以追蹤玩家在真實空間中的一舉一動。當人在真實中動的時候,在虛擬世界中也同步。

傳統的VR體驗者只能坐在或者站在一個固定位置上,借助頭部擺動或手柄操作等來實現在虛擬世界中的移動;借助空間定位移動追蹤技術,玩家可以突破擺脫傳統VR中固定位置的限制,實現體驗者在真實世界中的移動和虛擬世界中的移動同步,體驗者可以自由移動和探索,與虛擬世界任意互動。

5月1日126人體驗,5月2日166人體驗……100多人數字并不多,但意味著西單大悅城的6個游戲內容,從早上10點到晚上10點,基本上滿負荷。

這讓奧秘世界的創業團隊很是感到意外。以前他們的VR游戲都是免費的,這次西單大悅城VR游戲第一次大型售票,體驗分了三檔價:5分鐘30元、10分鐘50元、15分鐘70元,很多的消費者還會重復體驗,根據奧秘團隊的統計,5月1日開業以來二次消費玩家比例達到了16%。

據游戲業界分析公司SuperData統計預測,到2017年底,世界范圍內將存在7000萬名VR設備用戶,他們將帶來89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益。

無論是國外還是國內,VR游戲作為一個新興的空白游戲產業地帶,尤其在真正“優質”的VR游戲標準還無定論的前提下,那些囊括了游戲創意、形式、內容等要素在內的“寶藏”一旦被挖掘,并以讓人驚艷的方式組合起來,必將在中國VR游戲行業內演變成 “小成本獲得大成功”的游戲典范。

也正是這個原因,眾多的公司加入了幾乎一片空白的VR游戲市場。

對于奧秘世界而言,西單大悅城的虛擬現實VR游戲不僅是在全國商場的首秀,更是一個市場的試探。

網羅一批優質的VR游戲最重要

奧秘世界虛擬現實線下體驗館隸屬于奧秘之家旗下,是密室逃脫的連鎖品牌。

成立于2012年4月的奧秘之家是一家專注于密室逃脫游戲開發和運營的創業公司(詳見鈦媒體此前報道《見密室逃脫產業嬗變:四個年輕人的“奧秘城市”》),到現在,奧秘研發了30多款風格迥異的真人密室逃脫游戲,體驗館在北京開設4家,國內30多家,7個國外城市開設了海外旗艦店,累計接待玩家數量超過200萬人次,北京地區一年接待客流10多萬左右。

奧秘之家團隊注意到VR,是在2015年6月oculus rift剛出的時候,徐奧林、胡宇翔、陳振和孔相謀幾個創始人通過朋友體驗了oculus rift,并探討了開發VR密室游戲的可能性,但當時硬件設備的體驗還欠缺一些。當年10月,VR的概念開始逐漸為市場所知,幾個人開始關注VR游戲領域,從2016年2月開始正式進入這個領域。

一開始,奧秘之家的團隊就把“成為VR游戲中的暴雪”作為目標。面對VR游戲市場中比較火熱的是射擊游戲,作為新進入者,如何才能出奇制勝?

一款VR游戲,能否“成功”爆發,取決的因素很多。在奧秘之家創始人陳振看來,VR游戲產業拼的是品質、完成度甚至是開發和迭代速度。奧秘世界的游戲內容或者自己開發,或者篩選一些第三方的開發者,網羅一批優質的VR游戲才最重要。

初展鋒芒的VR游戲領域就是一張任人揮毫潑墨的空白A4紙,舊的制作理念是用毛筆親手寫,新的制作理念卻直接電腦設備打印。要使得體驗夠顛覆性,必須拋棄人們已經習慣的技術和理念。一反市場上的游戲風格,奧秘之家的內容團隊希望通過一款游戲給玩家帶來一段充滿溫馨和想象力的冒險旅程。

2016年3月10日HTC宣布開發者大賽后,奧秘之家在確定了游戲的整體構架后就成立了由策劃、美術和程序構成的項目組, 2~3天的時間內完成初步策劃,接下來美術進行場景搭建和素材搭建工作,程序在美術的基礎上編寫游戲程序,最后一周進行游戲的集中測試和調整。

短短1個月內,冒險解謎游戲《畫境》問世了:“穿越進入畫中那些自然風光與懷舊色彩碰撞的場景,發掘隱藏在一花一世界背后的秘密,尋找遺失的記憶碎片。”

這是一段更注重劇情的渲染并深度結合感官體驗的游戲,非常有代入感。在今年4月HTC Vive全國首屆VR內容大賽上,《畫境》獲得最佳劇情獎。

“此次獲獎更是堅定了團隊在VR領域不斷探索的信心?!眾W秘游戲的創始人徐奧林說。

5月1日至6月25日,奧秘世界的《畫境》和其他5個游戲在西單大悅城亮相。

“VR游戲與傳統游戲有很大的區別。相較傳統游戲,體驗VR游戲的時候,仿佛真的穿越到了另外一個世界。摘下VR眼鏡的時候,甚至都覺得現實世界沒有虛擬世界美好!”體驗完VR游戲的馬先生笑著說。

發現新機會

在1個多月的西單大悅城VR游戲中,有幾個現象引起了奧秘之家團隊的注意:

第一,雖然VR游戲視覺空間偏科技應該吸引男生一些,但實際上現場男生女生比例一樣多,而且女生玩的時候,代入感會更強。比如游戲中鳥飛過來的時候,女生往往會驚呼,身體動作幅度特別大,玩完之后興奮感會更強。

第二,根據奧秘團隊搜集的近1000份現場玩家體驗反饋,玩家對VR體驗的綜合感受評分在10分為滿分的基礎上,平均分達到了9.07分,有90%的玩家表示愿意再次付費體驗,80%的玩家認為體驗是劃算的,甚至很多人在考慮購買設備?,F在的一套HTC Vive設備官方價格是6888元一套,眼鏡和手柄和光盤,加上一個高端的游戲主機,最起碼要2萬元。但隨著時間的推移,成本會下降。

第三,奧秘世界是一個目的性消費很強的業態,對于客流量的依賴程度不是特別的強,在選址時選擇一流的商圈、三流的位置足矣。比如朝陽大悅城10層。朝陽大悅城10層的客流量差一些,但喜歡玩密室的人是不怕地方難找的。

第四,新技術帶來的體驗和玩家的精準定位人群,成為奧秘之家付出不多的租金,也能入駐大悅城這樣的購物中心的關鍵所在。一天100多人,對于西單大悅城這樣每天10萬客流量的購物中心可以忽略不計, 西單大悅城對奧秘團隊只收取了象征性租金。正如西單大悅城推廣部總監陳蘇波說的,“我們希望引入虛擬現實VR體驗,讓消費者了解最前沿的科技發展,感受科技創新為生活帶來的變化,同時強化大悅城的品牌屬性?!?/p>

以上種種,都給奧秘世界打開了一個新的思路和發展的大門。

據鈦媒體獲悉,當6月25日西單大悅城活動結束之后,奧秘世界將陸續在王府井大街、北京朝陽大悅城、天津大悅城等商業中心開設虛擬現實體驗館。預計,到2016年底,全國范圍內的虛擬現實體驗館數字將達到50多家。

“但奧秘世界不是一個走量的思路,其實更想打造的是一個高端的VR體驗。”胡宇翔告訴鈦媒體:“我們希望,今年店面數量控制在20家這樣的水平,但是每一家店都精細。”

事實上,4年時間,奧秘之家已經聚集了一個很龐大的情景游戲的愛好者。這個群體和VR體驗群體,無論是年輕段,興趣愛好,還是這些各種職業方面,都是非常吻合。打開大眾點評,就可以發現:西單大悅城VR體驗評論大概有1/3的評論都是密室的玩家,這意味著奧秘之家已經開始形成一個初步的平臺效應。

“奧秘世界自己做系統化的內容,線下同時又開體驗點,在這樣的一個環境下,體驗店的內容會做一些先期的調整,能夠提升用戶在線下的體驗。由于能夠在線下最早接觸到終端用戶,可以給內容開發層面帶來啟發,內容開發團隊根據這些用戶反饋調整,進而優化產品?!焙钕鑼︹伱襟w表示。

待突破的瓶頸

雖然VR游戲是一個全新的市場也是一個不容錯過的機會,但冷靜地看,怎么從產品創新和生態升級的角度去優化是每一家VR游戲公司需要考慮的問題。除此之外,對于奧秘之家的團隊,要快速復制奧秘世界的模式,需要解決的問題也不少。

首先,和餐廳賣時間一樣,目前西單大悅城每天來玩VR虛擬現場體驗的人數超不過170。

其次,在VR發展如火如荼的當下,VR游戲并不鮮見。在很長一段時間里,諸如飛行類和射擊類游戲,也同樣借助商業游戲廳的場地,通過模擬成機艙、戰場的方式,讓玩家戴上頭盔,身臨其境。但此類體驗,無一不是嘗鮮者甚眾,回頭客寥寥。奧秘世界又憑什么促成市場用戶量大增的突破口?

在胡宇翔看來,密室逃脫和VR游戲都是一個特別重服務的行業,甚至要高于餐廳業。不管是密室逃脫還是VR游戲,其商業精髓,一是產品,二是服務。

玩家玩的核心是游戲,游戲本身就是靠游戲設計和現場工作人員的引導兩部分構成,有時甚至現場引導游戲的影響會大于游戲本身——比如工作人員什么時候應該給玩家提示,怎樣去引導玩家比較順暢的玩游戲。

當玩家不知道該如何進入下一步的時候,恰當的提示就變得很重要。如果不斷提示,可能有一種被趕著的感覺,但是當玩家需要幫助時,主動去給一些提示,卻讓玩家自己探索發現,玩家就有成就感。

一方面把奧秘之家的整個服務流程——從接待、接電話再到引導講解、布場等的經驗完全復制過來,一方面,胡宇翔他們也在考慮:針對VR虛擬現場體驗每天來玩的人是有限的局限性,奧秘世界下一步還將開發一款能夠實現多人玩的游戲,一個人玩變成2~3人一起玩,平效就會增加2~3倍。

對于沒有辦法現場參與,或者說在排隊的玩家,將通過VR直播參與到這個游戲里面。從中期來講,或許可以會把空間打通,玩家一批一批進去,按照路線游覽。

和VR游戲行業僅僅只是一個開始一樣,VR游戲對于奧秘之家而言,也是剛剛踏出第一步。陳振告訴鈦媒體,未來奧秘之家會逐漸以VR游戲為主,但密室作為一種與VR有著不同體驗的真人游戲形態,會讓它存續下去,在某些體驗館會讓兩種游戲形態并存,也不排除出一些創新的玩法,密室里的玩家和虛擬世界中的玩家互動起來游戲。

可見,奧秘之家團隊能否把密室逃脫和奧秘世界這兩個產品互動聯結,真正將這個蛋糕做大做強,并從中獲得能夠與之投資相匹配的足夠利潤,仍舊是一個任重而道遠的事情。

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