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VR直播前景廣闊,但技術與生態的不成熟成為發展瓶頸

2016.05.31 07:52 虛擬現實概念股

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隨著科技水平的提升,VR直播逐漸為越來越多的行業所應用,在體育賽事、演唱會、教育、房地產等領域起到了重要的作用。據著名咨詢公司高盛的研究報告預計,到2025年,VR直播的市場規模將達到800億美元,甚至可能達到1820億美元。這意味著,VR市場是科技界的下一個“藍海”。

VR直播能夠為觀眾帶去身臨其境的感受,更能為科技公司創造利潤。但是,想要進入VR直播這一領域卻不是那么容易的。其中,技術與生態的不成熟成為了最大的瓶頸。

一、VR直播在多個領域發揮作用,為用戶帶來浸入式體驗

說到VR直播,最受矚目的當屬去年10月NBA的常規賽了。本來NBA舉行比賽并非新聞,但這場比賽新就新在它采用了VR直播的方式,為許多不能到場的觀眾提供了身臨其境的絕佳體驗。

在那場直播中,觀眾只需戴上Gear VR,就可以“瞬移”到現場,從不同的角度觀看球員們的精彩表現。對此,NBA總裁Adam Silver說:“我們的大多數粉絲從來都不會走進球場,我們的目標是通過虛擬現實技術來復制在球館中的感受。”

對于VR直播來說,體育賽事是一個發展潛力極大的領域。

早在2015年2月,NHL(北美國家冰球聯盟)就和云圖像處理公司OTOY合作,利用VR技術對圣何塞鯊魚隊和洛杉磯王國隊的比賽進行了直播。賽后,OTOY還利用Light Field技術提供了更加高清并具備更多特效的比賽視頻。

Light Field一詞最早是在1846年由法拉第提出的,指的是光在每一個方向通過每一個點的光量。現在的全光場照相機就是基于這一理論,最大的好處就是不必對焦。

這種技術對于VR直播來說意義重大,因為具有這種技術的攝像機可以在拍攝照片時隨意移動,從各個角度捕捉影像,很好地解決了直播期間的視頻銜接問題。

除了可以應用于體育賽事之外,VR直播在演唱會方面也能夠“大顯身手”。實際上,VR技術已經被頻頻應用于演唱會的直播。

  • 2014年底,英國搖滾樂隊Coldplay和VR技術公司Next VR合作,在演唱會時進行VR直播;
  • 2015年9月,第三方音樂平臺“F?PLUS樂范”在北京推出音樂項目“52 Mini Concert”,與暴風魔鏡合作進行在線直播;
  • 2015年10月,騰訊對澳門演唱會BIGBANG進行了VR直播,并提供了后臺視角、主視角、360度全景視角等特效。

對于演唱會和體育賽事來說,現場的互動非常重要。畢竟有錢又有時間親臨現場參與這類活動的人仍是少數,自己在家孤獨地觀看視頻和在現場搖旗吶喊的感覺根本不能夠相提并論。

針對這些問題,VR直播都能夠提供解決的方案。通過VR直播,使賽事或演唱會具有十足的沖擊力。此外,VR直播能夠獲得許多現成的內容資源。

目前,國內的愛奇藝、騰訊、樂視等視頻網站紛紛進軍VR領域,這本身就是極為雄厚的資源。接下來要考慮的,就是如何利用這些優勢,賦予VR直播更大的魅力。

當然,要實現上述設想,需要過硬的技術和大環境的支持。然而,VR直播恰恰在這兩方面還存在著瓶頸。

二、帶寬成本高,生態未成熟,VR直播仍需進一步探索

說到VR直播存在的缺陷,首先想到的就是技術。

技術是一切科技產品的根本。近年來,VR這一概念被炒的異常火熱,但是至今仍未能迅速普及,原因就在于硬件的環境和體驗不夠好。

當前,VR直播多是采用頭戴式設備加移動端應用模式。用戶視角多是固定的,加之顯示原因,一旦觀看時間稍長,用戶就容易產生眩暈感。硬件體驗問題,歸根結底是技術不夠成熟,這也是阻礙VR直播普及的重要原因。

此外,VR直播成本居高不下。

如果以1080P和20兆計算,采用VR直播,其單位用戶成本會達到如今電視用戶成本的10倍和手機用戶的100倍。普通的視頻網站會員一個月也就需要20元到30元,但是如果使用VR直播想要保持同樣的利潤率,則需要會員每個月支付3000元左右。

VR直播成本居高不下的原因,主要是因為需要花費更多的帶寬成本以及拍攝成本。

通常情況下,VR直播都是戶外直播。采集端網絡本就不穩定,會對用戶觀看時的體驗產生極大的影響。即使是室內直播,網絡也會因為帶寬不足面臨卡頓問題。

CDN(Content Delivery Network,即內容分發網絡)服務商網心科技CEO陳磊認為:“對于VR直播以及目前的視頻產業來說,一個核心的成本就是它使用CDN帶寬成本。今年我相信視頻網站大的CDN帶寬成本都會超過10個億。”

VR直播之所以產生卡頓,是由于原來的互聯網協議落伍,而且不能夠針對VR移動場景。故而在大幅度的VR直播場景移動過程中,原來的協議不能夠保障圖像傳輸的清晰度和流暢度。

另外,VR視頻的拍攝成本也非常高。從人力成本,到后期制作,再到向云端傳輸,產生的成本大概是十分鐘10000元。

除了技術,生態的不成熟也是阻礙VR直播發展的瓶頸。

當前,多數直播平臺都是由大V、藍V、草根和觀眾構成。VR直播由于技術問題尚未普及到全民范圍,參與者多是藍V。

這種模式只能依靠內容本身及內容提供者的號召力,能夠提供的VR直播場景極為有限,加之VR本就是個缺乏互動的平臺,所以用戶粘性不強。

對于VR直播來說,設備不足致使內容缺乏,內容的缺乏無法產生粘性,更無法創造商業價值。VR直播是一個新市場,嚴格來說,新市場沒有用戶群體,需要開發和創造。

但是問題在于,用戶對VR直播沒有強烈的需求,廠商也無法讓用戶在體驗設備之前就產生這種需求,更遑論后續的需求愿望。這也就是說,VR直播的生態尚未形成。

想要解決這些問題,還是要從技術和生態兩方面入手。

目前的VR設備都能夠讓用戶感到新奇,但是缺乏熟悉感反而會拉遠用戶與產品的距離,并且成本較高,普及困難。

此外,VR直播內容的拍攝成本和帶寬傳輸成本也無法在短時間內下降。在設備取得突破之前,可能也只有寄希望于生態的成熟來推動VR直播的進一步發展了。

當然,VR直播的前景非常廣闊,隨著技術的成熟,VR直播會被越來越多地應用到不同的領域。但是目前的VR直播仍需在各個方面進行探索,以推動行業的盡快成熟。

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